Ovvero: giochi di ruolo e narrazione collettiva.
Tempo di sollevare le nebbie mitologiche che avvolgono la nascita della SIC. Era novembre; Gregorio e Vanni, orfani della rivista “Mostro” e ancora di più delle sue riunioni, avevano organizzato una serie di brainstorming a due. Obiettivo, “fare qualcosa di significativo,” nel loro ambito (anni prima, in momenti diversi e per differenti ragioni, avevano deciso che il loro ambito sarebbe stato quello della scrittura)... Di scrittura collettiva non sapevamo nulla, al massimo avevamo letto “Q.” In quel periodo, Gregorio stava leggendo Bourdieu, mentre io stavo leggendo la terza edizione di Dungeons&Dragons tanto per vedere se c’era uno straccio di nuova regola che valesse la pena implementare nel mio sistema (non c'era).
Dopo un paio di brainstorming a vuoto, partendo dalla suggestione dei wiki, del software libero e del cosiddetto “web 2.0”, iniziammo a gingillarci con l’idea della scrittura collettiva. Già all’incontro successivo stavamo tirando giù schemi narrativi e diagrammi metodologici, e il resto lo sapete. Ma torniamo ai giochi di ruolo.
Chi gioca sa che esistono due tipi di Master (chi gioca in realtà sa che esistono almeno 72 tipi di Master, ma non voglio anticipare i contenuti di quello che un giorno sarà il mio libro di minore successo), identificabili in base al rapporto con le avventure che mettono in scena. Si tratta del Master Scientifico (Scientific Master o SM) e del Master Umanista (Humanist Master o HM).
Il Master Scientifico progetta l’avventura come un diagramma di flusso: tutti gli incontri sono prefissati, e i giocatori andranno dove vuole lui. Con un master di questo tipo, il succo del gioco sta nel risolvere al meglio i singoli incontri, scontri e problemi, onde passare ai successivi. Lo SM preferisce i dungeon - per il loro essere un diagramma di flusso – alle avventure all’aperto (se ambienta un’avventura in una foresta, questa avrà parti del tutto impenetrabili, veri e propri muri come in Eye of the Beholder II) e tende a preparare tutto in anticipo; spesso è un maestro nel progettare trappole crudeli e cervellotiche, e alla fine del dungeon, il mostro finale è garantito.
Il Master Umanista, invece, progetta vaste campagne dal contenuto generico, con tabelle degli incontri e bozze di storyline tutte da sviluppare. Il succo del gioco, con questo tipo di master, sta nelle situazioni aperte, come grandi città, sterminati complessi di caverne, balli a corte, foreste piene di locazioni, e in generale nella narrazione. L’HM è spesso costretto a improvvisare, e i suoi “mostri finali” rischi di incontrarli anche a metà avventura.
Un buon master ovviamente è colui che riesce a stare in equilibrio tra questi due estremi, stimerei al 75% sull’HM e al 25% sullo SM, ma non voglio entrare in questioni che nulla hanno a che vedere con la SIC (e che sono futilissime per chi non passa la domenica sera a prendere a spadate i draghi). Quello che mi preme sottolineare è che, nel caso del Master Umanista, i giocatori concorrono a creare la storia quasi quanto il Master. Se si dà loro una mappa e li si lascia liberi di scegliere (o, allo stesso modo, li si “espone” subito a varie storyline), il Master dovrà improvvisare, e successivamente dovrà aggiornare l’ambientazione a quanto improvvisato, onde dare solidità e credibilità agli eventi, cercando nel possibile di anticipare i giocatori. Quello che avviene è un processo di narrazione collettiva molto simile alla SIC.
Supponiamo che i personaggi, di livello decentemente alto e ben equipaggiati di armi magiche, anelli, sferette orbitanti, schinieri di Zefiro e altri gingilli, siano a corte, dove il buon Granduca intende dar loro una nuova missione (l’avventura che il Master ha già nel quadernino). Un giocatore chiede come sono armate le guardie ducali… - Corazza di maglia e alabarda… - Sono magiche? Faccio magicovisione. - Ovviamente, sono non-magiche. - Oh ragazzi, perché non sterminiamo tutti e ci facciamo il tesoro ducale? ALL’ATTACCO! Ora, qui un Master Scientifico si arrabbia moltissimo, fa partire dal cielo fulmini che colpiscono i giocatori, rende il Granduca invulnerabile, o comunque obbliga i giocatori a fare la missione lo stesso (“ci ho messo tutto il pomeriggio a scriverla e voi fate gli imbecilli!”). Un Master Umanista, invece, la gestirà in modo diverso. Lascia che lo scontro ci sia, e che sia duro (magari potenziando un minimo il povero Granduca, destinato comunque ad essere sodomizzato, fatto a pezzi e gettato nel fossato, o introducendo un mostro a guardia della sala del tesoro) ma poi si prepara a cambiare la storyline: i personaggi diventeranno banditi, saranno considerati criminali abietti (infilzare il Granduca di Klutzovia, unico faro di civilità nelle lande di Lathinor! Quale misfatto!) e probabilmente dovranno darsi alla fuga e farsela con la peggiore feccia delle terre emerse. È chiaro che in questo caso la svolta narrativa viene decisa dai giocatori e non dal Master, che però “riordina” la campagna in base a quanto accaduto.
Questo è un processo molto simile a quello della consegna delle schede definitive da parte del DA, momento in cui si riplasma il “contenuto condiviso” e si riparte da lì, ma a parti invertite. Verrebbe infatti naturale pensare al parallelo Master -> DA, Giocatori -> GS, ma in realtà il parallelo è inverso. Il Master è il Gruppo Scrittura, in quanto fornisce una narrazione ampia e continuamente percorsa da diverse opzioni, mentre i Giocatori sono il Direttore Artistico in quanto con le loro scelte decidono qual è la strada effettiva che prenderà la storia Una similitudine ancora più chiara è quella citata prima, la situazione in cui il Master (ovviamente Umanista) fornisce ai giocatori la mappa di una regione, costellata di dozzine di luoghi “attivi” e lascia che siano loro a scegliere dove andare, in attesa di incocciare una delle storyline principali ideate per la campagna. (Si dice che ai Master Scientifici non piaccia la SIC quanto ai Master Umanisti, ma è falso: gli SM vengono comunque sedotti dalla parola “industriale” contenuta nel nome.)

